¿Quién mejor que los menores para adoptar la gamificación? Para ellos, que han crecido con los videojuegos, el aprendizaje con estas mecánicas les resulta natural y mucho más divertido. Estas apps introducen la ludificación (así recomienda Fundeu que traduzcamos el término) en el aula:
Toovari. Orientada a niños desde tercero de primaria hasta cuarto de la E.S.O, se centra en el currículo universal de Matemáticas, Tecnología, Ciencias e Inglés. Propone pruebas semanales, con las que suman recompensas y refuerzan lo aprendido en clase en estas materias. Existe una versión para casa y otra para el colegio. En ambos casos para el alumno es gratuita, pero no para los padres o la escuela que deben pagar una licencia. Para Windows 8.
Kahoot. Permite crear preguntas, encuestas y discusiones (incluso creadas por los alumnos) que responden en el aula en tiempo real a la vez que los profesores reciben el feedback en el momento e interactúan con ellos. La pueden utilizar estudiantes de todas las edades.
ClassDojo. Utilizada en la mitad de los colegios de Estados Unidos, ayuda a los chicos a trabajar en equipo y fomenta los comportamientos positivos. Al los profesores les facilita la comunicación con los padres para mantenerles informados del progreso de los hijos y de lo que sucede en la clase.
KnowRe. Propone ejercicios de matemáticas de distintos niveles de manera divertida y motivadora para reforzar contenidos aprendidos en clase. Al tiempo, ayuda a los profesores a conocer las lagunas de conocimientos para así saber qué enseñar a los chicos de forma personalizada.
Zondle. A través de esta plataforma los profesores crean sus propios contenidos educativos y los imparten mediante juegos con recompensas, tanto para el aula como para casa. El método está basado en una investigación en educación de la Universidad de Oxford y en otra sobre neurociencias llevada cabo por la Universidad de Bristol. Su máxima: si los niños disfrutan con el aprendizaje, este es más eficaz y a largo plazo.