El libro que explica todo lo que debes saber sobre gamificación 

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BEYOND¿En qué contexto surge la gamificación? ¿Por qué es más importante que nunca gestionar el comportamiento de las personas? ¿Qué tipos de elementos se pueden utilizar para motivar a las personas a comportarse en una determinada dirección?

Estas son algunas de las preguntas a las que responde el libro “Gamificación: un nuevo modelo de gestión de comportamientos deseados”, de Fernando Amigo Quintana, Consultor de Negocio especializado en gamificación y gestión de comportamientos. La obra se presentará en el Auditorio de Fundación MAPFRE el próximo viernes 4 de marzo a las 12.30 h, acto al que cualquier interesado puede asistir, inscribiéndose a través de la web. 

El libro analiza la importancia de las nuevas tecnologías (especialmente de las redes sociales y la movilidad) para la aceleración de esta técnica de gestión de comportamientos basada en la incorporación de elementos y mecánicas de juego. Entre otros temas, el autor profundiza en el papel del juego en la sociedad, en las razones por las que los individuos se comportan de una determinada manera a través de distintas corrientes psicológicas, como el conductismo y el cognitivismo, y la teoría de la autodeterminación, así como en los ámbitos en los que la gamificación se ha implantando y en cuáles lo hará en el futuro y los diferentes procedimientos que se pueden adoptar para su consecución.  

Aplicando la metodología desarrollada por el autor, la obra expone dos casos de éxito de gamificación, uno en el entorno asegurador y el otro para la gestión ambiental. Este último es el proyecto Torrecicla, que tuvo lugar en la ciudad de Torrelodones (Madrid), con el fin de incentivar la participación (y la concienciación) de la población en el reciclaje de residuos urbanos para así reducir algunos costes y a la vez aumentar los ingresos del ayuntamiento.

El otro proyecto se desarrolló en la empresa de envíos DHL Express. En este caso se trataba de motivar a los agentes del Servicio de Atención al Cliente, quienes se encargan de comercializar servicios de valor añadido complementarios al transporte, como los seguros a todo riesgo, con el objetivo de incrementar los resultados de upselling y la calidad del servicio.   

MAPFRE también apuesta por la gamificación en el proyecto Beyond, con el que ha potenciado su servicio de contact centers en todo el mundo.

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